Читати книгу - "Брехня. Як блеф, авантюри та самообман роблять нас справжніми людьми, Бор Стенвік"
Шрифт:
Інтервал:
Добавити в закладку:
Ньютон по той бік екрана
То що ж ми маємо: мало хто волів би відмовитися від практичних аспектів нашого цифрового повсякденного життя, але й від фізичних відчуттів відмовлятися не хочемо, тому виникла комп’ютерна реальність, яка багато в чому імітує фізичну. Дійсність – це певною мірою щось уже досліджене, і нам доводиться пристосовуватися до її правил. Чому предмети падають на землю; як принцип штанги може навчити нас; в якому місці стискати пальці у дверях найболючіше; чому великі предмети, вдаряючись, видають один звук, а дрібні зовсім інший? Культура набуває формату того, що нас оточує, і не випадково слово «маленький» має кілька коротких голосних поміж приголосними, які немов розрізають звук на малі частини, а м’який знак додає звучанню м’якості, тоді як у слові «дужий» наголос робиться на довге «у», підкреслене дзвінким шиплячим «ж», яке за бажанням можна розтягувати вічно.
Здебільшого ми настільки до цього звикли, що навіть не замислюємося. Але при переході до цифрової ери починаємо звертати увагу на такі інтуїтивні особливості зовнішнього світу. Сенсорні екрани роками зображувалися у науково-фантастичних фільмах, і тепер вони стали реальністю: замість старих вимикачів та кнопок у нас є інструменти, які живуть в окремому електронному всесвіті, які не реагують на натискання чи інші механічні дії, проте сприймають наші легкі дотики. Можна було би подумати, що це відчинило двері в новий і невідомий нам світ, де можна керувати своїми девайсами такими способами, які раніше були геть немислимими.
Натомість сталося навпаки. Сенсорні екрани дали змогу розпочати масштабне дослідження з програмування пристроїв, аби відродити старі способи фізичних обчислень, через які ми могли б взаємодіяти з ними. Коли з’явилися перші сенсорні екрани, віртуальні кнопки часто видавали невеликі звуки при натисканні, ніби хотіли запевнити користувача, що вони такі ж надійні, як і їхні механічні попередники. Зрештою звукові ефекти отримали подальший розвиток, вони більше не схожі на попередні, але, здавалося, повернулися ще далі у часі. Невеликий цифровий повзунок, яким ви рухаєте праворуч, щоб розблокувати телефон, звучить немов підпружинений маленький металевий важіль. Цей звук сповіщає, що пристрій розблоковано. Вібрацію в телефонах також слід сприймати як продовження мелодії дзвінка, ніби цей звук все ще йде від великого дзвона, по якому б’ють молотком. Переважна більшість звуків, які ви чуєте під час взаємодії з програмами на смартфоні, імітують звуки реального світу. Виробники створюють звукозаписи, стукаючи шматками металу, крутячи в мисці м’яча і таке інше, а потім звукотехніки обробляють їх, аби висота тональності узгоджувалася з величиною та вагою предмета, який ви тримаєте в руках. Безнадійно старомодний спосіб, зате дає очікуваний результат.
Інші механізми ще складніші. Документи на екрані, наприклад, гортаються сповільнено, коли ви перемотуєте їх то вгору, то донизу рухами пальців. Створюється враження, немов вони закріплені до валу з певною вагою, що дає змогу відмотувати їх і підтягувати назад. Якщо ви натягнете сторінку донизу і різко відпустите, документ прогортається до початкової позначки. Жоден із цих механізмів не має нічого спільного з цифровою основою, цю анімацію додають уже пізніше. Такі ефекти займають обчислювальну потужність і сповільнюють роботу. Особливо коли йдеться про маленькі віконця та панелі, які мають збільшуватися і розгортатися на весь екран, адже у них є і тіні, щоб слідкувати за переміщенням на «робочому столі». Та й сама концепція «робочого столу» настільки вкорінилася, що подекуди ми й забуваємо, що це метафора.
Замість того, щоб користати з усіх переваг цифрових технологій, ми витратили значну частину їхньої потужності на те, щоб зробити їх схожими на звичні старі технології. Перші машини, що з’явилися у 1960-х роках, чесно демонстрували свою цифрову природу – їх доводилося програмувати на перфокартах чи вводити загадкові коди. Ми досі пам’ятаємо чорні екрани із зеленим текстом 1980-х років як типове відображення даних. Але з використанням віконець, курсора мишки та робочого столу комп’ютер почав немов під прикриттям видавати себе за щось таке, чим ніколи не був. Ми змогли «вирізати файли» і «поміщати їх у папки». Сьогодні, сидячи перед сенсорним інтерфейсом iPad, ми як ніколи далекі від цифрових буднів. Ми поводимось так, ніби тримаємо в руках маленьку коробочку, повну магічних об’єктів, керувати якими можна певними жестовими маніпуляціями, схожими на правила поводження з коренем мандрагори.
Водночас стало як ніколи зрозуміло, що світ, з яким ми пов’язані, є цифровим і відрізаним від нас. Машини все частіше стають «чорними скриньками», повними невідомості. Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс та принципи керування віддаляють нас від розуміння, як насправді все функціонує всередині приладів. Світ подається нам доступним, але як тільки рухи по екрану перестають видавати очікувані результати, ми починаємо задумуватися, що нічогісінько не знаємо про те, що діється по той бік. Машина зупиняється, все застигає, а у нас немає навіть гвинтів чи важелів, які можна застосувати, щоб відновити роботу. Нам залишається лише перезавантажити пристрій і сподіватися, що це допоможе. Можливо, треба просто звикнути, а наступним поколінням не доведеться жити з цим парадоксом.
Запуск нової операційної системи Apple ios7 у 2013 році став поворотним моментом, оскільки компанія, яка привчила користувачів до сенсорного екрана, тепер відійшла від так званого скевоморфного дизайну, тобто коли об’єкти мали такий вигляд, немов вони зроблені з фізичних матеріалів, на кшталт паперу чи шкіри. Спершу програмки своїм виглядом нагадували реальні блокноти чи календарі, щоб користувачі поступово звикали до цифрового світу та прадигми дотику до нього. Коли всі навчилися клікати та гортати, настав час рухатися далі. Віцепрезидент підрозділу дизайну корпорації Apple Джоні Айв зробив новий інтерфейс повністю пласким, бо, як писав журналіст Джон Кутсьєр: «Для дизайнера, який все своє життя та кар’єру прибирав зайві деталі та спрощував, є щось нечесне у скевоморфічному дизайні. Це брехня… у вашому iPhone немає дерева, немає
Увага!
Сайт зберігає кукі вашого браузера. Ви зможете в будь-який момент зробити закладку та продовжити читання книги «Брехня. Як блеф, авантюри та самообман роблять нас справжніми людьми, Бор Стенвік», після закриття браузера.