Читати книгу - "Першому гравцеві приготуватися"
Шрифт:
Інтервал:
Добавити в закладку:
Кожен раз, коли Пекмен помирав на цьому фінальному лабіринті, дев’ять прихованих крапок знову з’являлись на деформованій правій половині екрану. Таким чином, щоб досягти максимально можливого результату гри, потрібно було знайти і з’їсти кожну з цих крапок ще п’ять разів — з кожним з п’яти життів.
Я зробив все можливе, щоб не думати про Ейча, який зараз тримав Нефритовий ключ. Прямо зараз, він, мабуть, читав, підказку на його поверхні.
Я скерував джойстик вправо, востаннє пробираючись через цифрове сміття. Я міг би зробити це із зав’язаними очима. Обійшов навколо Пінкі, щоб підібрати дві крапки в нижній частині, а потім ще три в центрі, а тоді останні чотири поблизу вершини.
Я зробив це. У мене був новий найвищий результат: 3,333,360 очок. Ідеальна гра.
Я прибрав руки від контролерів і спостерігав, як всі чотири привиди наповзають на Пекмена.У центрі лабіринту з’явився напис «Кінець гри».
Я чекав. Нічого не сталося. Через кілька секунд екран гри знову показував чотирьох привидів, їхні імена та нікнейми.
Мій погляд упав на четвертак. Раніше приварений і непохитний, тепер він упав, пострибуючи на ребрі, та опинився прямо на долоні мого аватара. Тоді зник, а на екрані з’явилось повідомлення про те, що четвертак автоматично додано в інвентар. Коли я спробував його взяти, то виявив, що це неможливо. Значок четвертака залишався в інвентарі. Я не міг його взяти чи викинути.
Якщо четвертак і мав якісь магічні властивості, то в описі про них не згадувалося, адже той був абсолютно порожнім. Щоб дізнатися що-небудь про четвертак, довелось би вдатись до вищих заклинань. Це могло зайняти кілька днів і потребувало багато дорогих компонентів, але навіть тоді не було ніякої гарантії, що заклинання допоможе.
Але в той момент мені було важко думати про таємницю нерухомого четвертака. Все, про що я міг думати, це як Ейч і Арт3міда мене побили і отримали Нефритовий ключ. І найкращий результат в «Pac-Man» на Архаїді явно не привів мене ближче до знахідки. Натомість я змарнував тут час.
Я попрямував назад до поверхні планети. Коли сідав в кабіну пілота «Воннеґута», прийшов е-мейл від Ейча. Я відчув, як пульс пришвидшився, коли побачив його тему: «Час відплати».
Затамувавши подих, я відкрив повідомлення і прочитав:
Дорогий Парзівалю,
Тепер ми офіційно квити, зрозуміло? Я вважаю, що мій борг перед тобою сплачено сповна.
Краще поквапся. «шістки» вже близько.
Успіхів,
Ейч
Під його підписом було прикріплене зображення. Високоякісний скан обкладинки інструкції до текстової пригодницької гри «Zork» — версії, випущеної у 1980 році компанією «Personal Software» для TRS-80 Model III.
Давним-давно, ще під час першого року Полювання, я грав і проходив «Zork». Але того року я також грав у сотні інших класичних текстових пригодницьких ігор, в тому числі всі продовження «Zork», а тому більшість деталей гри просто зникла з моєї пам’яті. Більшість старих текстових ігор були досить зрозумілими, тому я не потрудився прочитати інструкцію до «Zork». Тепер я знав, що це було колосальною помилкою.
На обкладинці інструкції була зображена сцена з гри. Безстрашний шукач пригод, що носить зброю і шолом з крилами, стояв з яскравим блакитним мечем піднятим над головою, готуючись вразити троля перед собою. В іншій руці герой стискав кілька трофеїв, а біля його ніг, розкидані серед людських кісток, лежало ще більше скарбів. Прямо позаду нього зачаїлася темна істота з іклами, недобре поглядаючи.
Все це було на передньому плані зображення, але мої очі негайно зупинились на тому, що було на задньому плані: великий білий будинок із забитими вхідними дверима і вікнами.
У місці давно забутім.
Я дивився на зображення, ще кілька секунд, проклинаючи себе за те, що не склав все до купи самостійно кілька місяців тому. Тоді завів двигуни «Воннеґута» і встановив курс на іншу планету в Секторі-7, недалеко від Архаїда. Це був маленький світ під назвою Фробозз, домівка детального відтворення гри «Zork».
А також, як мені тепер було відомо, місце сховку Нефритового ключа.
0023Фробозз розміщувався у групі з кількох сотень рідко відвідуваних світів, відомих як Кластер XYZZY. Ці планети датувалися першими днями ОАЗи і кожна з них відтворювала середовище якоїсь текстової пригодницької гри або багатокористувацького підземелля. Кожен з цих світів був свого роду святинею — інтерактивною даниною предкам ОАЗи.
Текстові пригодницькі ігри (часто згадуються сучасними вченими як «інтерактивне фентезі») використовували текст для створення віртуального середовища, в якому перебував гравець. Програма гри надавала вам прості письмові описи оточення, а тоді запитувала, що ви хочете зробити далі. Для переміщення або взаємодії з віртуальним оточенням необхідно було вводити текстові команди, які повідомляли гру, що ви хотіли, щоб зробив ваш аватар. Інструкції мали бути дуже простими та, як правило, складатися усього з двох або трьох слів, наприклад, «іти на південь» або «взяти меч». Надто складні команди парсер гри не розумів. Читаючи і набираючи текст, ви пробирались через віртуальний світ, збираючи скарби, бились з монстрами, уникали пасток і вирішували головоломки, поки нарешті не досягали кінця гри.
Моєю першою текстовою пригодницькою грою була «Colossal Cave». Спочатку текстовий інтерфейс здавався неймовірно простим та сирим. Але після кількох хвилин гри я швидко занурився у реальність, створену словами на екрані. Якимось чином прості описи кімнат гри, що складалися з двох речень, могли викликати в моїй уяві яскраві образи.
«Zork» була однією
Увага!
Сайт зберігає кукі вашого браузера. Ви зможете в будь-який момент зробити закладку та продовжити читання книги «Першому гравцеві приготуватися», після закриття браузера.